포켓몬고 6주 차 후기 감으로 하다가 숫자 보고 바꾼 다섯 가지
처음 2주는 원작 하던 감으로 했고 그다음은 게임 데이터를 열어 보고 했습니다. 별의모래 쓰는 순서부터 레이드 잡는 타이밍까지 숫자 보고 바꾼 것들.
포켓몬고를 다시 잡은 지 6주가 됐습니다.
처음 2주는 레드·그린 하던 감으로 했어요.
그다음부터는 게임 데이터를 직접 열어 보면서 했고요.
해 보니 감으로 하던 것 중에 반은 맞고 반은 틀렸습니다.
숫자를 보고 바꾼 것만 추려 봅니다.
1. 별의모래는 레벨 30부터가 진짜 돈입니다
처음엔 CP 높은 녀석이 보이면 일단 올렸어요.
원작에서 레벨 올리는 감각 그대로였죠.
그런데 강화 비용을 더해 보니 생각이 바뀌었습니다.
레벨 20에서 40까지 별의모래가 225,000 들어요.
그중 30에서 40까지만 150,000입니다.
레벨 절반을 올리는 데 모래 3분의 2가 들어가는 구조예요.
그래서 지금은 규칙이 하나예요.
30까지는 써 볼 만한 녀석이면 편하게 올립니다.
30 넘어서는 레이드에서 실제로 꺼내는 녀석만 올려요.
이 규칙 하나로 모래가 바닥나는 일이 없어졌습니다.
2. 레이드 전설은 날씨 보고 잡습니다
레이드에서 잡은 포켓몬은 레벨 20으로 들어옵니다.
그런데 날씨 부스트를 받으면 25로 들어와요.
레벨 5 차이면 강화 모래가 꽤 차이 납니다.
디아루가 레이드 아워 때 100% 포획 CP가 보통 2307이었는데 눈·바람 날씨에서는 2884였어요.
같은 전설을 여러 번 돌 거면 부스트 날씨 시간대에 몰아서 도는 게 이득입니다.
그래서 레이드 가기 전에 날씨 아이콘부터 보는 버릇이 생겼어요.
3. 레이드용은 공격만 봅니다
처음엔 100%만 찾았어요.
원작에서도 개체값은 다 높은 게 좋은 거였으니까요.
그런데 레이드에서 딜은 공격 개체값이 거의 다 정합니다.
15/0/0이랑 100%가 때리는 양은 거의 똑같아요.
물론 방어·체력이 높으면 한두 방 더 버티니까 100%가 좋긴 합니다.
다만 공격 15짜리를 단지 방어가 낮다고 박사한테 보내는 일은 이제 안 합니다.
반대로 PvP는 공격이 낮은 쪽이 좋아요.
슈퍼리그에서 100% 마릴리는 순위가 한참 아래였습니다.
레이드용인지 PvP용인지 먼저 정하고 개체값을 보는 게 순서였어요.
4. 파트너는 거리 보고 고릅니다
파트너 사탕 거리는 1·3·5·20km 네 가지뿐이에요.
처음엔 좋아하는 포켓몬을 데리고 다녔는데 지금은 사탕이 급한 쪽을 데리고 다닙니다.
1km인데 진화에 사탕 400이 드는 잉어킹 같은 녀석이 걷기엔 제일 효율이 좋아요.
20km 전설은 하루 5km 걸어도 사탕 하나에 나흘이라 레이드 한 판이 훨씬 낫고요.
출퇴근 걷는 거리가 정해져 있으니 누구를 데리고 다니냐가 결국 사탕 차이였습니다.
5. 친구는 첫 주에 만들었어야 했습니다
이건 숫자가 너무 분명해서 좀 억울했어요.
친구 레벨은 하루 1포인트씩만 쌓여서 베스트 프렌드까지 90일이 걸립니다.
베스트 프렌드랑 레이드를 하면 공격 10%에 레이드 볼이 4개 더 나와요.
늦게 시작한 만큼 그 보너스를 늦게 받는 거라 하루라도 빨리 쌓는 게 답이었습니다.
같이 하는 동료한테 들은 건 그대로 맞았어요
맥스 배틀은 같이 하는 동료가 해피너스부터 키우라고 하더라고요.
처음엔 공격 센 녀석부터 키워야 하는 거 아닌가 했어요.
그런데 해 보니 맞는 말이었습니다.
해피너스는 체력이 게임에서 제일 높아서 회복이든 방어든 다 돼요.
맥스 배틀은 혼자 세게 때리는 것보다 넷이 오래 버티는 게 먼저더라고요.
동료 말대로 해피너스를 먼저 만들고 그다음에 거대코뿌리와 거다이맥스 리자몽을 갖췄습니다.
지금은 웬만한 맥스 배틀은 따라가요.
숫자로 다 따져 보는 편인데 이건 해 본 사람 말이 더 빨랐습니다.
6주 해 보고
원작은 끝이 있는 게임이었는데 포켓몬고는 자원을 나눠 쓰는 게임에 가깝더라고요.
별의모래·사탕·레이드 패스·하루 걷는 거리 같은 것들이요.
감으로 하면 재미는 있는데 자원이 샙니다.
숫자를 한 번 보고 나니 같은 시간으로 훨씬 많이 남아요.
두 달 차쯤에 또 정리해 보겠습니다.
그때는 아마 PvP 얘기가 많을 것 같네요.
주인장 · 2026-10-15
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